sábado, 31 de outubro de 2009

AMARELINHA!!!!!!!


Para semana do dia das Crianças, trabalhei com o resgate de brincadeiras infantis. E escolhi a Amarelinha para desenvolver uma atividade maior.

Começamos, então, conhecendo um pouco a respeito da brincadeira (história), suas regras e diferentes nomes que ganha. Depois os alunos divididos em trios desenharam projetos de Amarelinhas para serem pintadas no pátio da escola. Porém o trabalho de pintura só pode ser realizado nesta semana que passou devido a muitos dias chuvosos que tivemos por aqui.

A Amarelinha (Macaca, em Portugal) é uma brincadeira muito antiga, fazendo parte do folclore.

Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.
É conhecida por diversos nomes:
Em Portugal há outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
Em Moçambique chama-se avião ou neca.
No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela.
No Chile e no Peru é a rayuela.
Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
Nos Estados Unidos é hopscotch.
Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações.

Cada jogador joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.

Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.


Na sequência foi apresentado para a turma algumas variações de desenhos de amarelinhas, que seriam pintadas no pátio da escola.



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